Videogiochi sandbox e il suo potenziale uso educativo
Videogiochi sandbox come il ben noto Minecraft non solo sono stati un vero fenomeno nel mondo di YouTube: hanno anche un importante potenziale educativo.
In questo articolo esploreremo la vasta gamma di possibilità pedagogiche che presentano.
I precedenti: giochi in ambienti reali
È dimostrato che il gioco ha fatto parte della civiltà umana dalle sue origini più remote e in tutte le culture e società (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), formando un elemento di interattività tra i giovani e gli adulti, attraverso il quale sono stati educati e hanno imparato.
Attraverso i secoli, il gioco sta cambiando nello stesso momento in cui tutte le diverse culture e società lo hanno fatto, adattandosi alle caratteristiche materiali e culturali di questi e adottando tipi e tipi molto eterogenei tra loro.
Per dare un esempio illustrativo, alcuni decenni fa, molti anziani sono cresciuti in un ambiente rurale in cui i giochi coinvolgevano animali da pascolo, come mucche o pecore, poiché in molti casi non avevano praticamente di qualsiasi oggetto con cui giocare parte di oggetti, animali e immaginazione comuni. Nel corso degli anni e l'arrivo dell'industrializzazione e della produzione di massa, i giovani sono passati dal giocare con oggetti comuni a giocare con bambole e giocattoli, che in seguito hanno introdotto piccoli elementi elettronici che producevano suoni o piccoli movimenti.
Allo stato attuale, grazie al forte sviluppo di nuove tecnologie di informazione e comunicazione (di seguito denominate ICT), i metodi e gli strumenti del gioco si sono evoluti adattandosi a questa nuova era, proprio come hanno fatto durante il passaggio di i secoli precedenti. Questo significa l'essere umano si evolve e anche tutti gli elementi che lo circondano lo fanno; Pertanto, dobbiamo capire che i giovani di questa nuova era sono abituati a coesistere e crescere usando le TIC.
L'arrivo del videogioco pedagogico
Un elemento base del gioco per i giovani oggi è il videogioco. Come è successo nelle modalità di gioco tradizionali, possiamo anche educarli attraverso questo nuovo strumento (che è sempre più seguito e utilizzato), oltre a promuovere l'insegnamento autonomo di contenuti molto vari e talvolta, di notevole complessità.
Il videogioco di tipo sandbox
All'interno della vasta gamma di generi di videogiochi, che possono offrire diversi modi di apprendimento e migliorare le capacità cognitive, c'è un genere che spicca tra tutti a causa delle innumerevoli possibilità che possono essere offerte: videogiochi tipo di sandbox.
Questo genere di videogiochi è noto per offrire ai suoi giocatori un mondo aperto con grandi possibilità di modifica e creazione dell'ambiente, oltre a seguire un argomento non lineare, in cui molte volte gli obiettivi sono messi dal giocatore stesso, permettendogli così di migliorare la sua creatività, incoraggiante auto-narrazione e costruzione di storie ed esperienze. Se questo cocktail viene aggiunto alla parte sociale che di solito include, questo tipo di videogame diventa un ottimo strumento per incoraggiare l'apprendimento, creatività e, ovviamente, divertimento.
I limiti sono posti da soli
Sotto questa nuova prospettiva che ci dà questo genere di videogioco in cui i limiti sono fissati dalla fantasia dell'utente, nuove possibili applicazioni di questi si presentano nell'educazione e nell'insegnamento sia all'esterno che all'interno delle aule, dando origine a esperimenti condotti da comunità di educatori che utilizzano un videogioco del genere sandbox, il cosiddetto Minecraft, nelle scuole, per eseguire e dimostrare i benefici generati dall'uso di queste applicazioni.
Un buon esempio dell'uso di Minecraft in classe è quello svolto da Sarah Kaviar, che nel 2013 ha tenuto una conferenza presso la Progressive Education Network, dove ha mostrato un progetto che fa con i suoi studenti nel campo delle discipline umanistiche. In esso, questo gioco è stato utilizzato per ricreare luoghi di culto nel mondo e quindi realizzare diversi giochi in cui dimostrano la loro conoscenza di quei luoghi; dando risultati molto soddisfacenti in termini di apprendimento degli studenti.
L'impatto di questo videogioco sandbox è talmente grande che esiste una vasta comunità, sia in Spagna che all'estero è dedicato allo studio e all'implementazione di Minecraft in classe promuovere il coinvolgimento degli studenti nell'apprendimento di determinati contenuti e nella promozione della creatività e dell'apprendimento autonomo.
Educazione e divertimento vanno di pari passo
Seguendo lo studio dell'uso dei videogiochi per questi scopi, il termine è nato edutainment (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), frutto dell'unione della parola "educazione" (educazione) e "divertimento" (divertimento), su cui sono sorte diverse indagini che hanno dimostrato i grandi risultati ottenuti con l'uso educativo di ambienti immersivi digitali, cioè videogiochi di tipo sandbox, che nelle parole di Sorathia e Servidio (2012): "offrono un luogo per l'applicazione empirica della teoria costruttivista".
I risultati di queste indagini includono la qualità del processo di apprendimento, poiché consente agli studenti di acquisire diverse prospettive dei fenomeni e sperimentare più situazioni in cui acquisiscono conoscenze facilmente trasferibili alla vita reale (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp e O'Driscoll, 2010). Queste applicazioni didattiche sono possibili grazie alla non linearità di questo genere di videogiochi, che rende più facile per l'insegnante o il formatore personalizzare e modellare gli obiettivi del gioco al fine di produrre un'esperienza di apprendimento e divertimento agli studenti.
Oltre le aule
Nonostante i possibili usi che possono essere fatti dagli insegnanti in molte aree del mondo, le applicazioni educative dei videogiochi di tipo sandbox come Minecraft non sono limitate esclusivamente all'ambiente scolastico sotto la supervisione di un adulto. In effetti, l'uso giocoso semplice e apparente di questi videogiochi ha un forte potenziale educativo nei giovani, poiché nella maggior parte dei casi, il contenuto di questi giochi e le possibilità offerte sono di solito molto applicabili alla vita reale, così che a prima vista può sembrare un gioco semplice, può diventare un'esperienza sorprendentemente educativa.
Inoltre, sia direttamente che indirettamente, Il giocatore sarà costretto a fare uso dell'immaginazione e quindi ad allenare la propria creatività, che dovrebbe essere un elemento prioritario nell'istruzione obbligatoria.
Un altro grande vantaggio dell'uso dei videogiochi sandbox è che la stragrande maggioranza di loro è solitamente accompagnata da una vasta comunità di giocatori online che promuovono, attraverso complessi codici di condotta, attività prosociali e la sensazione di inclusione qualunque esse siano. le differenze socio-economiche dei giocatori; in un modo che finiscono per essere, vale la pena l'espressione: "simulatori del buon cittadino", contribuendo con un valore aggiunto all'esperienza educativa derivante dal suo uso.
Riferimenti bibliografici:
- Aldrich, C. (2009). Apprendimento online con giochi, simulazioni e mondi virtuali: strategie per l'insegnamento online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Interfacce inmersive per coinvolgimento e apprendimento". Scienza, Vol. 323, pp. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. e Gértrudix Barrio, F. (2013). Impara giocando. Aprire mondi immersivi come spazi di apprendimento per i giovani. Journal of youth studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Apprendimento in 3D: aggiunta di una nuova dimensione all'apprendimento e alla collaborazione aziendali. S.L. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Utilizzo di Minecraft in Classroom. Conferenza nazionale sulla rete di educazione progressiva: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Apprendimento ed esperienza: insegnare l'interazione e l'edutainment tangibili". Proceia - Scienze sociali e comportamentali, vol. 64, pp. 265-274.