I videogiochi ci rendono violenti?

I videogiochi ci rendono violenti? / psicologia

Per molti anni, i media hanno alimentato la voce secondo cui i videogiochi con temi violenti rappresentano un fattore di rischio molto importante nello sviluppo di comportamenti della stessa natura nei giovani..

Anche per un po ', è stato suggerito che gli RPG erano strumenti molto pericolosi perché i loro giocatori potevano davvero credere al personaggio che interpretavano.

Videogiochi: ci rendono più violenti o aggressivi?

Torna nella primavera del 2000, una ragazza di 16 anni brutalmente ucciso i suoi genitori e sua sorella nove anni con una katana e dopo le sue azioni, è stato nominato come "L'assassino della katana". Nonostante la gravità del reato, che ha fatto enormemente i media è stato il fatto che, nel tempo, i media ha affermato che l'assassino aveva commesso i suoi atti perché è stato fortemente influenzato da Squall, protagonista di Final Fantasy VIII gioco, che ha portato molte persone a stigmatizzare i videogiochi e i giochi di ruolo.

Questo articolo non si concentrerà su come i media distorcono le informazioni o sulla reattività mostrata dalla società di fronte al cambiamento tecnologico che i videogiochi hanno portato. Il testo si concentra su scoprire la verità dietro i videogiochi della violenza binomiale per sbarazzarsi dei pregiudizi sociali e mostrare la vera correlazione.

La realtà delle conseguenze dei videogiochi violenti

La realtà della questione al momento è incerta a causa della mancanza di studi al riguardo. Tuttavia, l'evidenza sostiene principalmente che i videogiochi non sono colpevoli di produrre comportamenti violenti nei loro giocatori, al di là di ciò che un film violento o un romanzo poliziesco può produrre.

La verità è che nel corso degli anni, la quantità di videogiochi con contenuti violenti è aumentata, così come l'esplicitezza e il realismo di loro. Ma è ancor più vero che il livello di violenza tra i giovani è stato considerevolmente ridotto, a sua volta (C. J. Ferguson, 2010). Nonostante questo argomento, che per molti sarebbe molto illuminante sulla realtà del coinvolgimento dei videogiochi nella violenza giovanile, ci sono autori che si sforzano di dimostrare il contrario, come nel caso di Anderson (2004), che ha pubblicato una recensione di Diversi articoli in cui ha concluso che più studi sono effettuati in relazione a violenza e videogiochi, la relazione tra loro è più chiara.

Studi per tutti i gusti

D'altra parte, altri studi condotti dalla comunità di ricerca affermano che il rapporto tra videogiochi e violenza è il livello di tutti i giorni molto esagerate, come la lacerazione e Nielsen (2003), che ha condotto tre esperimenti cercando di dimostrare che i videogiochi hanno diminuito il comportamento prosociale o, in altre parole, l'esecuzione di azioni socialmente accettate, ottenendo risultati che negavano la loro ipotesi. Un altro esempio di uno studio simile è stato condotto da Parker et al. (2013) che hanno cercato di dimostrare la loro ipotesi che videogame e televisione erano forti predittori di problemi comportamentali e dove hanno scoperto che questo non è il caso nel caso dei videogiochi.

Come vediamo, C'è una forte polarità in termini di violenza generata dai videogiochi.. Questa polarizzazione è costruita sulla base della divergenza dei risultati mostrati dai diversi studi condotti sulla relazione violenza-videogioco, che potrebbe essere spiegata, in larga misura, dalle limitazioni che tali studi soffrono e che commenteremo di seguito..

Cause di polarità nello studio della relazione violenza-videogame

Il difetto principale che si traduce in studi che sono incaricati di valutare la relazione tra videogiochi con contenuti violenti e la violenza dimostrato dai giovani, ha, per lo più, la grande difficoltà a oggettivare questa ricerca (CJ Ferguson, 2010).

Misurare il livello di violenza non è un compito facile e in effetti, molte misure standardizzate di violenza, al momento della verità, non si correlano in modo positivo con un comportamento aggressivo reale, il che genera che in molte occasioni, una parte dei risultati ottenuti non sono veri al cento per cento. Oltre a questo, lSfortunatamente, i videogiochi non sono per ora un oggetto di studio che interessa grandi masse di ricercatori, così che gran parte di questi studi, sono studi dettagliati, con risorse limitate e quindi, solo una piccola parte di essi riesce a essere pubblicata su riviste o media ampiamente diffusi. A questo, si dovrebbe aggiungere che, in generale, gli effetti di terze variabili come il genere, la genetica, il contesto sociale, ecc. Di solito non vengono presi in considerazione..

Tuttavia, il più dannoso e grave di queste limitazioni, è certamente lo sforzo apparente di molti autori ad aggravare i risultati, esagerando o omettendo quelli che sono in contraddizione, in modo da vedere pubblicato il loro studio e facendo un cattivo servizio alla comunità di ricercatori e lo sviluppo di videogiochi.

La visione di Psycogaming in materia

La nostra visione della relazione tra violenza e videogiochi è chiara. La nostra formazione e la nostra esperienza ci fanno vedere che questa relazione non è correlata in modo significativo, essere un fattore di basso impatto e tenere sempre conto della somma di altri fattori molto più gravi come il livello socio-culturale o la presenza di violenza familiare.

Inoltre, crediamo fortemente grazie a ricerche come quella di Barlett et al. (2009) o il già citato Ferguson (2010) e l'esperienza che i videogiochi stanno cercando di potenti strumenti educativi che vengono capaci usato correttamente, per migliorare e potenziare le capacità cognitive come la creatività, l'attenzione, concentrazione e prestazioni spazio-visive, tra gli altri. Inoltre, ovviamente sono strumenti per il tempo libero molto efficaci e un metodo alternativo di lettura e pensiero per i giovani che, al momento, sono fortemente radicati nella tecnologia.

Riferimenti bibliografici:

  • Anderson, C. A. (2004). Un aggiornamento sugli effetti della riproduzione di giochi per computer violenti. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vocali, L. C .; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). L'effetto di giochi per computer violenti e non violenti sulle prestazioni cognitive. Computer nel comportamento umano. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels o Resident Evil? I videogiochi violenti possono essere una forza per il bene? Revisione della psicologia generale. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). I giochi televisivi e elettronici prevedono l'aggiustamento psicosociale dei bambini? Ricerca longitudinale con lo studio del Regno Unito Millennium Cohort. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Mancata dimostrazione che giocare a videogiochi violenti diminuisce il comportamento prosociale. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.