Gamification che porta i giochi oltre il tempo libero

Gamification che porta i giochi oltre il tempo libero / Cognizione e intelligenza

Competitività, socializzazione e divertimento, sono alcuni degli elementi più importanti che caratterizzano i giochi; se sono da tavolo, elettronici o tradizionali.

Tutti finiscono per generare sentimenti di coinvolgimento dei giocatori e impegno che migliora notevolmente le prestazioni dei giocatori in diversi compiti che circondano il gioco; e tutti, anche, sono presenti in un fenomeno sempre più popolare: il gamificación.

Cos'è la gamification?

Il concetto di "gamification" nasce dall'idea di ottenere buoni risultati nelle dinamiche del lavoro, implementando la meccanica e le tecniche tipiche dei giochi in contesti al di fuori di essi (Werbach & Hunter, 2012). È importante notare che, nella gamification, il gioco non riguarda lo scopo, ma piuttosto è il mezzo attraverso il quale siamo riusciti ad aumentare i livelli di concentrazione e coinvolgimento nelle attività in cui viene applicato questo processo.

Ad esempio, la gamification può essere utilizzata sul posto di lavoro per aumentare i livelli di coinvolgimento dei lavoratori nel raggiungimento degli obiettivi organizzativi, o nel campo dell'istruzione con l'obiettivo di ottenere un processo educativo più divertente che permetta gli studenti trascorrono più tempo concentrati sui compiti di studio (Brull & Finlayson, 2016).

Oltre agli usi in queste aree, una linea di ricerca è stata recentemente sviluppata con la premessa di implementare queste tecniche e metodologie in contesti medici; sta generando risultati molto interessanti Ad esempio, uno studio condotto da AlMarshedi, Wills e Ranchhod (2016) è servito a rafforzare l'idea di creare un quadro di riferimento gamificato nell'autogestione delle malattie croniche, come il diabete, migliora i risultati ottenuti durante questo processo, poiché viene eseguito in un modo, degno l'espressione, più coscienzioso.

Elementi di gamification

Ci sono un gran numero di elementi per la gamification e nuove tecniche e nuove metodologie stanno emergendo costantemente, dal momento che è un campo di ricerca e sviluppo relativamente giovane (ufficialmente).

Tra tutti gli elementi per la gamification dei contenuti, si distinguono per il loro ampio utilizzo e per i loro buoni risultati, come meccanica dei premi, barre di progressione, classifiche o risultati e funzioni sociali come l'inclusione di avatar nei forum e nelle chat..

ricompense

Nel caso dei principi sui premi, grazie a loro, è possibile incoraggiare e premiare gli utenti quando eseguono azioni che ci interessano o quando i loro risultati in compiti diversi sono soddisfacenti.

Questa meccanica ha una grande utilità perché in contesti, ad esempio, educativi, agiscono come rinforzi di comportamenti di conoscenza condivisi, in modo che alcuni utenti, per ottenere più premi, trascorrano più tempo di quanto normalmente utilizzerebbero nella creazione di contenuti per il gruppo.

Indicatori di stato, classifiche e risultati

Implementa barre di progressione, classifiche e risultati nella gamification aiuta a creare un modello competitivo che produce alti livelli di motivazione verso obiettivi a breve termine, solitamente più potenti dei premi.

In contesti di gruppo, inoltre, questo modello competitivo è costantemente alimentato e rafforzato dalle prestazioni di tutti i partecipanti coinvolti, il che produce comportamenti ripetuti per migliorare i risultati stessi con l'obiettivo di essere più alti nella classifica o raggiungere risultati rispetto ad altri. non ho.

Funzioni sociali

ultimo, Le funzioni sociali della gamificazione sono un utile catalizzatore delle precedenti, soprattutto nei contesti educativi online.

Queste funzioni sociali come chat o forum consentono ai membri di interagire in base alle esigenze personali; alcuni li usano per pubblicare i loro successi personali, causando ad altri di essere sfidati e perseveranti nei loro compiti, e altri li usano per scambiare impressioni, esperienze o per chiedere aiuto.

Tipi di giocatori in gamification

Vi sono profili di giocatori diversi a seconda delle caratteristiche della loro personalità e lo stesso accade nel caso della gamification. È molto importante conoscere i diversi profili esistenti in quanto può essere di grande aiuto al momento della gamification Alcuni tipi di contenuto, corso o compito, per renderlo più vicino e più attraente per il pubblico che viene offerto.

Erroneamente, nella gamificazione, viene generalmente utilizzata la teoria dei diversi profili dei giocatori. batle (1996). Sebbene il contenuto di questa teoria sia relativamente estrapolato al campo della gamification, apportando alcune qualifiche, il suo uso è solitamente estratto da questa teoria, il che porta a errori, dal momento che questo elenco di tipi di giocatori si concentra in modo specifico agli utenti di videogiochi.

In risposta a questo pregiudizio, Amy Jo Kim (2012) ha pubblicato sul suo sito web un modello simile a quello di batle (1996) adattato alla gamification e ai processi di gioco seri. Questo modello include quattro tipi di giocatori tipici:

competere

Il profilo del giocatore spostato deve competere con gli altri, fare un sacco di comportamento sociale e auto-miglioramento. A volte, questo tipo di motivazione potrebbe non essere del tutto efficiente perché può generare conflitti o situazioni troppo stressanti.

collaborare

La collaborazione e le azioni collettive sono modi utili per socializzare. Questi profili godono della sensazione di "vincere insieme" e rappresentano un ottimo supporto esterno per gli utenti che necessitano di supporto.

esplorare

L'esplorazione di contenuti, persone, strumenti e mondi può essere un'attività ricca e gratificante. Le persone che amano esplorare sono motivate da informazioni, accesso e conoscenza.

esprimere

Questo profilo è fortemente dedicato all'auto-espressione con l'obiettivo di migliorare le loro abilità e abilità scatenando la loro creatività.

Anche se sembra semplice, questo modello è piuttosto complesso, dal momento che questi quattro tipi di utente formano quattro assi attraverso i quali il tipo di ciascun giocatore può essere descritto in maggiore dettaglio usando quello che l'autore chiama "Social" Verbi di fidanzamento ", che catturano diversi schemi motivazionali situati tra due dei tipi sopra menzionati.

In conclusione

Come abbiamo visto, la gamification è un processo che sta attualmente assistendo al suo periodo di boom. Offre grandi possibilità in termini di istruzione e lavoro e promette grandi progressi e vantaggi nel campo della salute e dell'assistenza.

Tuttavia, c'è ancora molta strada da fare e sarà solo il tempo che il giudice incaricato di dimostrare se l'uso di queste tecniche e metodologie sono la chiave per l'educazione e il benessere della generazione di "Digital Natives"..

Riferimenti bibliografici:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Autogestione Gamifying di malattie croniche: uno studio di metodi misti. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Cuori, fiori, quadri, picche: giocatori che si adattano ai MUD. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importanza della gamification nell'aumentare dell'apprendimento. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K e Hunter, D. (2012). Per la vittoria: come il pensiero di gioco può rivoluzionare il tuo business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.