I videogiochi Brain Training funzionano davvero?

I videogiochi Brain Training funzionano davvero? / Cognizione e intelligenza

Oggigiorno, l'industria dei videogiochi gode di un potere di seduzione senza precedenti. Mentre vent'anni fa il pubblico di riferimento era composto da bambini (maschi) e giovani uomini, oggi sono utilizzati da intere famiglie, donne e persino persone di età superiore a 60 anni..

Sebbene i fattori che sono intervenuti in questa espansione delle nicchie di mercato porterebbero a un altro articolo separato, vi è almeno un principio che può essere inteso come causa e al tempo stesso una conseguenza di questa apertura verso la diversità dei pubblici: la risposta di questo mercato al preoccupazione per il benessere fisico e psicologico, in termini generali.

Videogiochi Brain Training

Questa nuova filosofia può essere riassunta come: dato che i videogiochi stanno andando a formare una parte importante della nostra vita, che almeno servono a migliorarli. Se prima di giocare alla console per videogiochi equivaleva ad astrarre dalla realtà, negli ultimi anni il muro che separava l'uso dei videogiochi e della "vita reale" è andato in rovina. Questo modo di pensare ha portato all'emergere di numerosi videogiochi del tipo "palestra mentale" che ci offrono la possibilità di giocare mentre miglioriamo il processi cognitivi che siamo essenziali nella nostra vita quotidiana (come la velocità con cui discriminare tra stimoli, lavorare con più variabili contemporaneamente nella risoluzione di un problema o la nostra capacità di concentrarsi su un attenzione focalizzata e non distrarci).

L'allenamento al cervello, più che un marchio Nintendo, è diventato quasi un genere di videogioco. Non è un caso che la divulgazione dei videogiochi di addestramento del cervello sia coincisa con l'emergere delle console per videogiochi Wii e Nintendo DS durante gli anni 2000, essere entrambi i grandi responsabili dell'apertura del mercato dei videogiochi verso un profilo di potenziali clienti molto più vario.

Il cliente è il mondo intero

Nel 2006, il videogioco più venduto di Brain Training in Europa è apparso in Europa. Dr. Kawashima per Nintendo DS. Può essere considerato qualcosa come il capo della lista della serie Training, una franchise creata da Nintendo il cui asse centrale era l'apprendimento e il miglioramento delle abilità cognitive. Poco dopo la serie WiiFit è apparso con un dispositivo periferico simile a una scala che viene utilizzata per praticare esercizi posturali e di movimento legati allo yoga, all'aerobica e ad altre discipline. La ricezione di WiiFit da parte dei consumatori è stata anche più che positiva.

Incentivi video game brain training come strumento di "ginnastica mentale" per il nostro cervello sono chiari: la possibilità di creare programmi personalizzati che ogni attività funziona una particolare funzione cognitiva, un rapido accesso a tali attività, senza dover andare fuori di casa e, naturalmente, il fattore divertimento. A nome di società di sviluppo di videogiochi, Inoltre, questo tipo di prodotto consente loro di accedere a un gran numero di clienti con un elevato potere d'acquisto, al di là del profilo di giocatore hardcore che ogni volta richiede una classe di videojuegos più esteticamente attraente e con maggiori costi di produzione. Tuttavia, dobbiamo chiederci fino a che punto viene mostrato se funzionano davvero.

scetticismo

La verità è che l'efficacia di questo tipo di videogioco quando si migliora l'esecuzione delle funzioni cognitive è più che messo in discussione. Sembra che, in generale, ci siano pochi studi che attribuiscono una migliore performance cognitiva all'uso continuato di questo tipo di videogiochi. Nei casi in cui è stata osservata una tendenza statisticamente significativa al miglioramento delle capacità cognitive, questo è stato abbastanza modesto.

Tra le cause che ostacolano la misurazione dei possibili miglioramenti cognitivi c'è il fatto che un miglioramento delle prestazioni nel risolvere i problemi posti dal videogioco non deve implicare un miglioramento delle prestazioni prima dei problemi ci confrontiamo giorno per giorno. Cioè, il adattamento e migliorare i livelli di difficoltà poste dal gioco non deve essere generalizzabile ad altre aree della nostra vita: se vado più veloce quando reagire a un uomo armato che appare dietro alcune botti di legno, questo miglioramento può essere dovuto a ho imparato i modelli di comparsa dei nemici all'interno del gioco, di riconoscere i nascondigli dove è statisticamente più probabile appare un uomo armato o solo i miei livelli di adrenalina sono colpiti automaticamente semplicemente iniziare una partita.

Nessuno di questi adattamenti al videogioco mi servirà in altre situazioni della mia vita quotidiana, e nessuno di questi comporta un'implementazione nelle mie strutture cerebrali che mediano la rapida reazione agli stimoli e alla selezione attenzionale. Questo succede con i videogiochi Brain Training di Nintendo e con i più recenti Lumosity.

Sembra che, per quanto vogliamo risparmiare tempo e rafforzare il nostro cervello mentre giochiamo, in un certo senso è ancora vero che ciò che accade nei videogiochi rimane nei videogiochi. Il miglioramento delle prestazioni che si verificano in essi è, nel migliore dei casi, generalizzabile ad altre situazioni della nostra vita in misura molto bassa. Ecco perché è normale che i videogiochi di ginnastica mentale siano accolti con scetticismo nella comunità scientifica.

Tuttavia, mantenere una posizione scettica non significa chiudere di fronte ai possibili vantaggi che l'uso dei videogiochi può portare alla psicologia di base e applicata. Va tenuto presente che gran parte dei videogiochi di formazione del cervello che sono stati messi alla prova non sono orientati verso l'uso sanitario, ma verso le vendite in un mercato molto ampio. Quasi tutti, come Brain Training del Dr. Kawashima, fanno affidamento solo su abilità campagne di marketing quando parliamo dei molti effetti benefici che il tuo prodotto può offrirci, non in esperimenti progettati specificamente per testarlo. Pertanto, è normale che negli studi a posteriori i risultati siano negativi.

Inoltre, il fatto che diversi videogiochi lavorare diverse aree del cervello con intensità diverse rende il confronto tra studi caotici e difficili da raggiungere conclusioni chiare. Tutto questo significa che, mentre il massimo che si può dire circa la formazione del cervello che sono esistite fino ad ora sta vendendo molto a causa di esagerazione, i videogiochi sono a venire se possono essere ottimi strumenti per il rafforzamento dei processi mentali più alto. Forse, è solo questione di fare le cose bene.

Motivi di ottimismo

Vale la pena chiedere come può essere che, dato che ci sono prove che nella nostra realtà quotidiana ci sono attività che migliorano le buone prestazioni della nostra neocorteccia cerebrale, queste attività non possono essere trasferite nel campo dei videogiochi, un ambiente virtuale in cui si può fare quasi tutto ciò che si può immaginare e con una invidiabile maturità in ciò che si riferisce alle tecnologie utilizzate. Il potenziale dei videojuegos è enorme e, tuttavia, tutti hanno una chiara limitazione, in misura maggiore o minore: come i prodotti programmati dall'uomo che sono, non hanno il caos. Tutti hanno alcuni disegni, alcuni meccanismi giocabili determinati e non sempre troppo vari. È molto difficile trovare un videogioco che dopo otto mesi non sembri ripetitivo. Se rafforziamo la capacità dei videogiochi di sorprenderci presentando stimoli e compiti inattesi di diversi tipi che si verificano nello stesso tempo, è molto probabile che il nostro cervello sia spinto al limite e quindi esercitato. In questo senso, Adam Gazzaley, neurologo del Università della California, San Francisco ha motivo di essere ottimista.

Nel 2009, Gazzaley ha collaborato con lo sviluppatore di videogiochi LucasArts (famoso per la serie di videogiochi Monkey Island, Rogue Squadron o l'acclamato Grim Fandango) nella preparazione di NeuroRacer. Questo gioco consisteva nel guidare un veicolo su strade tortuose, senza lasciare la pista, e allo stesso tempo prestare attenzione a una serie di icone che apparivano sullo schermo per premere il pulsante corrispondente ogni volta che appariva una di esse. Col passare del tempo, inoltre, questi compiti sono diventati più complicati, seguendo una curva di difficoltà crescente per portare il giocatore al limite delle sue possibilità. L'obiettivo del videogioco era migliorare la capacità cognitiva delle persone in età avanzata o alleviare il declino associato all'età.

L'idea alla base dello sviluppo di questo videogioco è la seguente: se anche negli anziani il cervello ha la capacità di cambiare e adattarsi alle esigenze dell'ambiente, presentiamo un ambiente complesso in cui devi attivare diverse funzioni cerebrali allo stesso tempo, emulando ciò che accade nella vita di tutti i giorni. Sarà questo esercizio di frequentare più compiti allo stesso tempo che genera più e migliori connessioni neuronali nel cervello e quindi migliora la sua condizione, non la successiva presentazione dello stesso tipo di problemi..

Per testare gli effetti di questo videogioco sul cervello, Gazzaley Ha diviso un gruppo di 180 partecipanti tra i 60 e gli 85 anni in tre gruppi. Quelli di un gruppo sarebbe giocare tre volte a settimana per un mese, secondo, avrebbe giocato lo stesso numero di ore per una versione semplificata del gioco in cui o avrebbe controllato il veicolo o potrebbe colpire i tasti per visualizzare l'icona, ma non entrambi i compiti contemporaneamente, e quelli del terzo gruppo non giocherebbero al videogioco. I risultati dei test standardizzati per misurare la memoria di lavoro e la gestione dell'attenzione hanno mostrato un miglioramento significativo di questi processi.

Inoltre, questi risultati tendevano a essere mantenuti nel tempo, almeno fino a 6 mesi dopo l'esperimento senza aver giocato a NeuroRacer. D'altra parte, i record di attività bioelettrica dei partecipanti ottenuti da elettroencefalogramma (EEG) dopo aver attraversato il l'esperimento tendeva a somigliare a quello di un ventenne. Ha anche mostrato una variazione nelle misurazioni di attività nella corteccia prefrontale del cervello, che è il principale mediatore neurale nella sequenzializzazione di azioni ordinate volte a uno scopo, al processo decisionale e all'attenzione selettiva, tra le altre cose..

Da allora, Gazzaley ha continuato a lavorare su progetti simili. Progetto: Evo, un videogioco basato su NeuroRacer che fa appello ad altre funzioni cognitive che non sono state lavorate nel suo predecessore (oltre a quelle già sviluppate nel videogioco del 2009) può significare ancora maggiori vantaggi. In Body Brain Trainer, Gazzaley usa una macchina fotografica Xbox Kinect riconoscere i movimenti e proporre esercizi in cui l'esercizio fisico è legato ai processi mentali, seguendo la filosofia della cognizione incarnata.

Tuttavia, nessuno degli esperimenti effettuati da Gazzaley offre garanzie complete, poiché per questo è necessario un campione con molti più partecipanti e più periodi di tempo da sperimentare. Ci vorranno anni prima che possiamo avere videogiochi di formazione cerebrale autentici che hanno il sostegno della scienza, e per ora i grandi investimenti nei videogiochi hanno una predilezione per il mercato del tempo libero redditizio. In ogni caso, e senza nulla togliere al potenziale di quelli precedentemente noti come "matamarcianos"Nel campo della neuropsicologia, potresti dirlo i vantaggi che i videogiochi ci portano come semplice intrattenimento o come forma di cultura sono una ragione sufficiente per goderseli.